cycler
С помощью этого объекта можно поместить на карту модель. Name - имя объекта. Model - путь к .mdl файлу с моделью.
func_breakable
С помощью этой энтити можно создать разрушаемый браш на карте. Name - имя обьекта. После активации func_breakable разрушается. Target on break - имя обьекта, который func_breakable активирует после того как разрушится. Strength - прочность объекта. Material type - тип материала. Gibs direction - направление частиц (Random или Relative to attack). Если первое (по дефолту) - то ничего интересного не произойдет. Но если вы выберите Relative to attack - то после выстрела осколки полетят не куда попало, а в зависимости от того куда вы выстрелите - большинство частиц вылетят в том-же направлении в котором вошла пуля. Delay before fire - время задержки между разрушением браша и активацией обьекта, имя которого указано в параметре Target on break. Gib model - путь к файлу с моделью (*.mdl), которая будет использована в виде осколков.
func_door С этим можно создать дверь которая сдвигается в сторону (вверх, вниз...). Name - имя двери, чтобы в последствии ее можно было активировать. Kill target - имя объекта, который необходимо уничтожить после активации func_door, на все оставшиеся раунды. Speed - скорость открытия и закрытия двери. Master - имя точечного объекта multisource. Move sound, Stop sound - звук при открытии дверей, и при остановке. Delay before close - промежуток времени между открытием и закрытием дверей. Если значение равно "-1", то дверь после открытия в данном раунде больше не закроется. Lip - по дефолту дверь сдвигается ровно на расстояние своей ширины\высоты. Параметр Lip может изменить это: если поставить отрицательное значение, то дверь будет глубже въезжать в стену, если указать положительное значение, то наоборот. Damage inflicted when blocked - количество повреждений наносимых игроку при блокировании двери. Target - цель которую дверь активирует после открытия. Delay before fire - время задержки между закрытием двери и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target. Fire on close - имя объекта, который дверь активирует после закрытия. Health - прочность дверей. Если этот парамет выше нуля, то в дверь можно будет стрелять, и она откроется когда количество нанесенных ей повреждений превысит указанное значение. Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - звуки при попытке открытия закрытых дверей (и другие звуки, при других действиях...).
func_door_rotating
Эта энтити позволяет создать на карте вращающуюся дверь. Name - имя двери. Kill Target - имя объекта, который необходимо уничтожить после активации двери. Speed - скорость открытия и закрытия двери. Master - имя точечного объекта multisource. Move sound, Stop sound - звук издаваемый дверью при открытии\остановке. Delay before close - время от открытия до закрытия. Если установленно значение "-1", то дверь после открытия больше в данном раунде не закроется. Lip - действие этого параметра в func_door_rotating не понятно, да и не нужно. Damage inflicted when blocked - количество повреждений, которые нанесутся игроку если он блокирует дверь. Target - имя объекта, который активирует дверь после открытия. Delay before fire - время задержки между открытием двери, и активацией объекта, имя которого указано в параметре Target. Fire on close - имя объекта, который активируется после закрытия двери. Health - прочность двери. Если двери нанесут повреждения которые превысят указанное значание, то она откроется. Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence - звуки при попытке открытия закрытых дверей (и другие звуки, при других действиях...). Distance - этот параметр определяет угол (в градусах) на который будет открыватся дверь.
func_hostage_rescue
Эта энтити позволяет более точно, чем info_hostage_rescue определить место спасения заложников на карте. Если на карте имеется энтити func_hostage_rescue, то info_hostage_rescue не действует.
func_illusionary
Func_illusionary делает объект нематериальным. Name - имя объекта. Contents - по дефолту стоит Empty, но если поставить Volumetric Light, то внутри func_illusionary-браша можно будет плавать как в воде (игрок, так же, будет задыхаться). Minimum light level - освещенность объекта, независимо от внешнего освещения.
func_ladder
Энтити func_ladder создает в игре невидимое зону, по которой можно лазить. С помощью этого объекта создаются лестницы.
info_player_start Эта энтити определяет на карте место появления контр-террориста. Ставить ее нужно немного выше уровня земли, чтобы игрок при появлении не "застрял" в полу.
info_player_deathmatch
Эта энтити определяет на карте место появления террориста. Ставить ее нужно немного выше уровня земли, чтобы игрок при появлении не "застрял" в полу. trigger_multiple После пересечения, trigger_multiple активирует указанный объект на карте. Target - имя объекта, который активируется при пересечения trigger_multiple. Name - имя, с помощью которого можно будет включать/выключать trigger_multiple. Kill target - имя объекта, который нужно уничтожить после активации trigger_multiple, на все оставшиеся раунды. Master - имя объекта multisource. Delay before trigger - задержка после пересечения триггера, и перед активацией объекта Target. Delay before reset - задержка перед следующей активацией триггера. Тоесть, когда триггер активирован, то повторно его можно будет активировать только через определенное время.
func_wall
Этот объект создает стену на карте, которой можно поменять параметры отображения. Например, сделать ее видимой или невидимой.
Если дать объекту func_wall имя (Name) и окрасить переключающейся текстурой, то с помощью активации объекта можно будет переключать текстуру.
func_water С помощью этого объекта можно создать на карте воду. Параметры func_water такие-же как и у func_wall, за исключением: Contents - тут можно выбрать тип жидкости (вода, слизь, лава). Wave height - высота колыхания волн. light
Этот объект помещает на карту источник света (лампочку). Target - цель лампочки, на которую она будет светить. Если цель не указана - то лампочка будет работать как обычно. Name - имя объекта. С помощью имени лампочку можно включать/выключать. Brightness - цвет и яркость лампочки. Appearance - тип лампочки (мерцающая, мигающая, пульсирующая...). Custom appearance - в этом параметре вы можете определить пульсирование лампочки. Впишите буквы от "A" до "Z" ("A" - самый темный, "Z" - самый светлый), и укажите имя лампочки (независимо от того, будете ли вы его использовать). Например, если вы напишите в этом параметре abcdefedcba, то лампочка будет пульсировать от самого темного света, до яркого, и обратно.
|